Aunque la figura del jugador es una realidad consolidada, la narrativa del género de los videojuegos aún presenta algunos estereotipos de rol comunes y las necesidades psicológicas que impulsan a niñas y adultos a jugar videojuegos no han sido estudiadas en profundidad.
En comparación con otros medios, debido a los avances tecnológicos, el lenguaje de los videojuegos ha sufrido muchas transformaciones, cambiando rápidamente en los últimos años. Si en el caso de diversos productos artísticos (ej. libros, películas) hemos asistido a nuevos patrones de uso, a los que no han seguido renovaciones radicales del propio lenguaje, hablando del videojuego, siendo un producto más joven, su crecimiento y transformación . vivimos hoy, ante nuestros ojos.
Un indicio de su importancia lo da cómo los transmedia pueden concebirse cada vez más a la inversa, con otras industrias del entretenimiento interesadas en desarrollar productos -de diversa fortuna- a partir de propiedades intelectuales que han tenido éxito en los videojuegos: la película de credo del asesino (2016) y la de Inexplorado, no descubierto, desconocido (2021) actualmente en producción, la serie de El mago (2019; sin embargo, nacida como saga literaria) en Netflix, son algunos ejemplos. Un caso diferente pero igualmente relevante es aquel en el que algunos retórica narrativa propia de los videojuegos se utilizan para entretener al espectador en la pequeña pantalla.
Un desarrollo de esta reflexión se refiere a el papel de los personajes femeninos dentro de las narrativas del juego. Así, nos preguntamos si un crecimiento rápido y continuo en el arte de los videojuegos va acompañado de una maduración concomitante en la visión del rol femenino, dado que población de jugadores (aunque con algunas distinciones entre jugadores casuales y regulares) no es un nicho sino una realidad importante.
Al acercarse a un videojuego hacia fines del siglo XX, era difícil salir de una jaula bastante estable: el personaje principal a menudo era un hombre y la mujer podía ser un la joven a salvar – pregúntele a Peach y Zelda – o, cuando asumió un papel de actriz principal, diseñado de acuerdo con los cánones de sexualidad objetivada, destinado a atraer a un público masculino adolescente: Lara Croft, ¿te zumban los oídos? No es que hubiera excepciones, pero relacionadas con producciones más pequeñas: basta pensar en Kate Walker de Siberia (2002) o sobre April Ryan en el viaje mas largo (2001).
Durante los últimos veinte años, gracias a la difusión de los juegos de rol en línea y una mayor libertad para personalizar los avatares (piense en máscaras de libre para jugar), la barrera de los estereotipos de género en los videojuegos se ha aliviadoal menos potencialmente, brindando a cualquiera la capacidad de desempeñar su papel como quiera, en una dinámica tomada de los juegos de rol de mesa clásicos.
Del mismo modo, los desarrolladores comenzaron a imaginar propiedades intelectuales, que luego resultaron exitosas, con un personaje femenino principal. Maxine entra La vida es extraña (2015), Aloy en horizonte cero amanecer (2017) y Ellie, que pasó de compañero en el primer capítulo a protagonista en el ultimo de nosotros parte 2 (2020), sugiere cómo las grandes casas de desarrollo ahora se sienten cómodas proponiendo producciones con niñas y mujeres con múltiples personalidades.
Aunque, por lo tanto, podemos presenciar una mayor atención de las empresas de software a la importancia del rol femenino, menos sabemos sobre las necesidades y expectativas que llevan a los jugadores a elegir un videojuego, dedicando cantidades considerables de su tiempo libre (o el caso profesional de e.-deporte).
A investigación reciente (Fernandez et al., 2019), enfocado principalmente en una muestra de niñas adultas jóvenes y adolescentes tardías, sugiere que los gamers opten por géneros de videojuegos donde hay un mayor dominio de la identidad del personaje, es decir. juegos de rol en línea (MMORPG) vamos Mundo de Warcraft Oh juegos de rol (Juego de rol para PC) tradicional, que en algunos casos ofrece la posibilidad de jugar varios roles al mismo tiempo, contando con un equipo de personajes que se pueden gestionar de forma sincronizada. El tiroteo (Por ejemplo. Obligaciones), especialmente con su dimensión competitiva que se puede desarrollar en el lado de los deportes electrónicos, juegan un papel igualmente importante. El simulaciones de la vida real, Cual Los Sims, no son despreciados, además de los juegos de acción y aventura.
Además de poder representar otros lados de la identidad de uno en su contraparte en línea, los juegos de rol le permiten construir y mantener nuevas relaciones sociales, lo que podría conducir a lazos y amistades en la vida fuera de línea, cumpliendo con un a menudo transmitido. necesidad de sociabilidad con vistas a análisis más superficiales del mundo del juego (cf. ¿Es posible socializar a través de los videojuegos?) A nivel psicológico, esta tendencia es importante, dado que aproximadamente la mitad de los participantes de la investigación dicen que juegan juegos en línea con frecuencia, y otra buena mitad dice que nunca juegan videojuegos en presencia física de otra persona. Además, una cuarta parte de las chicas entrevistadas afirman jugar a videojuegos todos los días, y el tiempo medio que dedican a esta actividad gira en torno a las tres horas diarias.
Sin actividad menor, sin pasatiempo pasajero.para muchas de estas chicas, los videojuegos son algo que caracteriza su vida diaria, así como sus conexiones sociales.
Ante una identidad digital cada vez más importante e inevitable en el desarrollo de las nuevas generaciones, no cuidar estas formas de sociabilidad, incluso desde el punto de vista de los padres, equivale a tener una visión incompleta de las niñas. Visión incompleta que puede conducir a deficiencias educativasporque cuando hablamos de sociabilidad, tenemos que mirar las dos caras de la moneda.
En este sentido, desarrollar nuevas relaciones a través de los juegos en línea, o fortalecer las existentes con amigos a través de los videojuegos, un factor positivo en sí mismo, puede contrarrestar el uso excesivo del entorno de los videojuegos (especialmente en lo que respecta a los géneros MMORPG y MOBA -hate). ) para compensar las dificultades (p. ej., fobia social) en la construcción de relaciones en el mundo fuera de línea.
La «motivación social» se identifica en el estudio como un predictor potencial de una adicción al juego en líneauna categoría de fuerte interés especulativo pero aún por explorar empíricamente, a pesar del reconocimiento oficial por parte de la OMS (Organización Mundial de la Salud) a partir de 2022. Es importante poder discernir entre las diferentes condiciones porque hay una diferencia entre una alta implicación en una actividad que nos interesa y emociona y adicciones psicológicas concretas. Además, una autoimagen corporal negativa también puede ser un factor asociado con el tiempo invertido en los juegos en línea. Dada la importancia y las transformaciones que afectan al cuerpo de una adolescente, así como las representaciones cosificadas y sexualizadas de la mujer que aún persisten en algunos videojuegos, esta presión social por adherirse a estándares idealizados no debe pasarse por alto.
Prácticamente, cuando hablamos de educación, tenemos que reconocer que una maduración en saber decir la complejidad del género femenino aún va acompañada de algunos sesgos y objetivaciones de la sexualidad propias de otro tipo de lenguajes.
La competitividad y la necesidad de sociabilidad pueden llevar a los jugadores a involucrarse más en cierto tipo de videojuegos. Saber dar cabida a estas necesidades, equilibrándolas con otras áreas de interés de la propia vida, puede ser beneficioso para desarrollar el bienestar psicológico. Para los jugadores adolescentes, el apoyo de un padre consciente que reconozca el valor el videojuego como medio de autoexpresión entre estas chicas, tiene una importancia innegable.
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