¿Existe realmente la adicción a los videojuegos?

 


Con motivo de la 72.ª edición de la Asamblea Mundial de la Salud, celebrada en Ginebra en mayo de 2019, La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha determinado que la adicción a los videojuegos es una enfermedad mentalincluyéndolo en la revisión más reciente de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), una lista que contiene todas las patologías reconocidas. La perturbación será considerada como tal por la OMS a partir del 1 de enero de 2022.

El término específico asociado con esta enfermedad es trastorno del juegouna adicción a los videojuegos tan fuerte que puede comprometer algunos aspectos de la vida de los afectados por ella. La total priorización de los videojuegos sobre otros intereses, actividades cotidianas y relaciones sociales puede generar ansiedad y depresión reactiva, así como daños en el organismo debido a que para jugar más se tiende a dejar de comer. , beber o dormir. De hecho, la falta de control sobre la duración y frecuencia de las sesiones de juego tiene una gran importancia en el desarrollo de la patología. Por este motivo, los dolores de cabeza bastante intensos y un aumento del estrés suelen estar relacionados con el trastorno del juego. Finalmente, los expertos coinciden en que, para poder hablar de un trastorno del juego, estos síntomas deben estar presentes durante un periodo de tiempo. período de al menos 12 meses.

Entre las filas de quienes adoptan una posición crítica frente a esta decisión de la OMS, se encuentra una parte del mundo académico. La evidencia científica para reconocer el trastorno del juego como una enfermedad mental es bastante débil.como explica Este artículo publicado en el Journal of Behavioral Addictions que informa la opinión de 36 expertos en salud mental y profesores de las principales universidades del mundo. Primero, la definición no es clara y, por lo tanto, no está claro qué constituye el llamado comportamiento «normal». Tampoco está probado si la adicción a los videojuegos es un trastorno independiente o no. una estrategia para hacer frente a otros tipos de problemas. Uno mas investigación asumir que es una manifestación de la ausencia de necesidades psicológicas primarias, como la relación, la autonomía o la satisfacción con las propias capacidades.

Tras las declaraciones de la OMS, no faltaron las respuestas de la industria del juego. ÉL’Asociación de software de entretenimiento (ESA), la asociación comercial de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos, se pronunció en contra de la decisión de la OMS. Respaldada por las opiniones autorizadas de miembros de la comunidad científica, en un comunicado, la ESA afirma que la OMS no aportó pruebas suficientes declarar la ludopatía como una enfermedad y declarar:

“Al igual que los apasionados fanáticos de los deportes o los consumidores de cualquier otra industria competitiva del entretenimiento, los jugadores pasan su tiempo de manera apasionada y comprometida. Habiendo entretenido a los jugadores durante más de cuatro décadas, los videojuegos son jugados por más de dos mil millones de personas en todo el mundo. La OMS sabe que el sentido común y la investigación objetiva demuestran que los videojuegos no son adictivos. Además, darles una etiqueta oficial disminuye enfermedades mentales reales, como la depresión y el trastorno de ansiedad social, que requieren tratamiento y la atención total de la comunidad de salud. Instamos encarecidamente a la OMS a que revoque su decisión”..

Asimismo, AESVI, a partir de febrero de 2020 pasó a ser IDEAasociación comercial de la industria de los videojuegos en Italia, causó cierta controversia contra la decisión de la OMS. En este sentido, las palabras de la directora general de la Asociación, Thalita Malagò, fueron elocuentes:

Cualquier clasificación de un trastorno de los videojuegos corre el riesgo de tergiversar la comunidad de videojuegos. del mundo entero

Es todavía

El valor educativo, terapéutico y recreativo de los videojuegos está bien establecido y ampliamente reconocido. Los videojuegos son una herramienta útil para adquirir destrezas, habilidades y actitudes clave necesarias para una vida exitosa en la sociedad digital.

Aunque es fundamental no olvidar el potencial de los videojuegos, como explicamos en Este artículotampoco parece adecuado subestimar las preocupaciones de las familias hacia el entorno de los videojuegoslo cual es aún poco conocido debido a la baja o nula frecuencia de que la mayoría de los adultos tengan un rol de referente educativo para los niños.

Paradójico, formalizar un trastorno de los videojuegos podría empeorar las cosas. De hecho, elLa rigidez que genera la búsqueda de un diagnóstico y por tanto de una terapia puede no permitirnos encuadrar, en cada momento, casos concretos de abuso o mal uso de videojuegos cuya existencia nadie niega, dificultando aún más a los jugadores que son más poco equipado emocional y contextualmente.

El trastorno del juego es atendido principalmente a través de terapia de conducta cognitivalo cual indica reemplazar emociones y comportamientos que lleva al juego compulsivo con patrones de pensamiento más saludables. A través de esta terapia tratamos de comprender las emociones y los elementos que provocan la adicción del jugador, sugerir formas alternativas para que los pacientes se sientan recompensados ​​en el juego y ayudarlos a desarrollar sus habilidades de comunicación y trabajar las relaciones interpersonales.

Otro método terapéutico esterapia del desierto”, donde tratamos de eliminar la fuente de adicción del jugador poniéndolo en contacto cercano con el entorno natural para permitirle aprender a sentirse bien con sus emociones.

Finalmente, hay algunos reales. centros de tratamiento de adiccionesen el que se ofrece al paciente consultas individuales, pero también terapias grupales, en una dimensión totalmente libre de juegos.

En Italia, el único hospital público con un departamento para el tratamiento del trastorno es Policlínico Gemelli en Romacon su Web del Centro Interdepartamental de Psicopatología Pediátrica, dirigida por el Dr. Federico Tonioni. Además de algunas empresas privadas que se ocupan del problema, Serts y archivos también brindan soporte. Uompia (Unidad Operativa de Neuropsiquiatría y Psicología de la Infancia y la Adolescencia).

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