El desarrollo tecnológico y digital, alentado por unos y temido por otros, continúa su marcha imparable. Lo cierto es que el progreso (el de la gran P) no deja de sorprendernos y de abrir nuevos portales a mundos aún inexplorados.
Así ha ocurrido, y sigue ocurriendo, con los videojuegos, que ahora son un medio transversal que impregna nuestra sociedad, superando con creces la clásica definición de “entretenimiento infantil”. Se han estado estudiando durante años. nuevas aplicaciones de los videojuegos en los más diversos campos: de la docencia escolar y universitaria a los procesos de formación empresarial, del sector museístico a la medicina y la rehabilitación.
La educación, los juegos serios, la gamificación, el aprendizaje basado en juegos son solo algunas de las áreas en las que la investigación ha incursionado para encontrar formas efectivas de explotar los videojuegos y intervención generados por ellos, con fines educativos (y no sólo).
No es solo el compromiso lo que despierta el interés de los académicos. La comunidad científica, de hecho, también se centró en las estimulaciones que los videojuegos proporcionan al jugador, estudiando sus efectos e hipotetizando sus campos de aplicación. Actualmente, se acepta que el uso de videojuegos implica aprender sobre el contenido y promover procesos cognitivos caracterizados por una fuerte implicación y motivación (M. Mingrino, 2014).
Según algunos estudios, por ejemplo, la exposición a ese tipo de juegos llamados Action Video Games (AVG) mejoraría habilidades de análisis de evidenciaoperando así en inferencias probabilísticas y aceleraría i procesos de toma de decisionespermitiendo así diseñar un entrenamiento de estas habilidades basado en videojuegos (Green, Pouget, & Bavelier, 2010).
De manera similar, en un estudio de Franceschini et al. (2017) se indican Beneficios significativos de la exposición a AVG en niños diagnosticados con dislexia. De hecho, se ha demostrado que el entrenamiento específico con AVG puede mejorar las habilidades de cambio de atención visuoespacial y temporal con una mejora constante en la velocidad de lectura.
Tras estos estudios, en junio de 2020 Mente interactivauna empresa dedicada al desarrollo de herramientas digitales para mejorar las funciones cognitivas, anunció que su proyecto más ambicioso, EndeavourRxha obtenido la certificación CE (conformidad europea) es FDA (Administración de Alimentos y Medicamentos de EE. UU.) como software terapéutico digital para el tratamiento del déficit de atención y control inhibitorio en pacientes pediátricos con TDAH (Desorden hiperactivo y deficit de atencion).
También en este caso se optó por un Videojuego de Acción, caracterizado por estímulos repentinos y una jugabilidad adictiva, precisamente por su capacidad para mantener alta la atención del jugador, empujándolo a dar lo mejor de sí en una actividad atractiva y exigente.
El videojuego, estudiado en los últimos años a través de cinco estudios clínicos en más de 600 niños y jóvenes diagnosticados con TDAH, demostró que mejorar el rendimiento del paciente principalmente en la atención sostenida y selectiva, con efectos positivos en las pruebas de lectura y matemáticas. También cabe destacar lo que nos parece aún más importante, a saber, que los padres y cuidadores de los niños reportaron una mejora clara de los componentes conductuales que influyen en la vida diaria.
Aunque es importante recordar que EndeavorRx no es un sustituto de la terapia clínica normal, la integración de un videojuego en el tratamiento de rehabilitación parece brindar excelentes resultados.
Parece, pues, que la exploración de los innumerables recursos de los videojuegos y el estudio de sus efectos están confirmando día a día a la comunidad científica cómo el entorno del videojuego puede ser un poderoso aliado en muchas áreas del entrenamiento.
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